Melhoria para os dispositivos móveis:
Nós começamos a criar o episódio 1 em 2009. Naquele tempo os disposivos móveis disponíveis não eram tão bons quanto o que temos agora. Naquela época não não poderíamos usar um programa para shader, então nós usamos um pré-render para os gráficos.
Para o episódio 2, os dispositivos móveis estão muito melhores comparados com os de 2009, então o gráfico pode ser bem similar ao da versão para console. Então é por isso que mudamos suavamente o estilo de arte.
Lançamento para o PS Vita
Nós não estamos pensando em lançar o título para o Vita no momento, porque ele acabou de sair. Nós queremos ver o desenvolvimento do mercado e ver o que acontece.
Primeiras idéias
Quando nós começamos a desenvolver o Episódio 1, nós já tínhamos planos para o Episódio 2 em nossas mentes. O que nós estávamos pensando em fazer era colocar Tails no Episódio 2. Então isso já estava previsto bem no começo, ao começo do Episódio 1.
Lançado o Episódio 1, nós tivemos muitos feedbacks da comunidade. As pessoas foram bastante vocais sobre certas coisas, chamada de físicas. Eles tinham alguns pontos bem específicos que eles queriam que fossem arrumados em relação as físicas. Nós estávamos determinados a atacar estes problemas.
Então nós começamos a construir a engine do jogo a partir do zero para ter certeza que nós iríamos corrigir aqueles problemas de física. Este foi o ponto inicial do projeto.
Físicas a partir do Mega Drive
Com o Episódio 1, nós construímos a física do 0. Desta vez, ao invés de adicionar a ela, nós voltamos aos jogos originais do Mega Drive e olhamos as físicas a partir de lá. Nós tentamos ter certeza que nós replicamos as coisas que as pessoas queriam para o Episódio 2. Foi dessa forma que nós fizemos.
Eu quis ter certeza que as pessoas poderiam jogar o jogo e não sentir algo não-natural. Deveria se sentir bem. Ao invés pensar neles como nós tentando dizer, "okay, é desse jeito que deve ser', nós olhamos para os feedbacks onde as pessoas estavam dizendo, 'isso não está parecendo natural'. Aquelas foram as coisas que nós decidimos eliminar, então eles devem sentir que está natural quando eles jogarem o jogo.
Equilíbrio entre rehash e conceitos novos
No Episódio 2, nós quisemos ter certeza de haver consistência. Nosso pensamento foi, metade nostalgia, metade novas surpresas e experiências. Então há alguns leveis que você já viu antes e irá reconhecer, e alguns gimmicks e elementos que você reconhecerá da era do Mega Drive. Mas também há fases que nós colocamos para ter certeza que há conteúdo que você nunca viu antes.
A questão do Tails e o level design
Nós vimos o Tails pela primeira vez em Sonic the Hedgehog 2. Naquela ocasião ele veio como um seguidor, quase como um personagem bônus Sem o Sonic o jogo não teria se defendido da maneira correta. Neste jogo, nós fizemos questão de colocá-los no mesmo campo do jogo, então ele não é apenas um seguidor, ele é outro personagem jogável.
Assim nós incluímos elementos como o tag action, que resulta em diferentes comportamentos dependendo se você está em terra, no mar ou no ar. O level design foi criado com issto em mente. Você tem que cooperar para completar os leveis. Haverá certas seções e gimmicks em lugares do level onde você tem que fazer certas tag actions.
É como se eles fossem igualmente importante um para o outro, ao invés de ser o Sonic com um companheiro. Esta foi toda a abordagem e perspectiva que fizeram diferença em como nós desenhamos os leveis e as diferentes experiências do Episódio 1 para o Episódio 2.
Motivo do Wii estar de fora
Nossa intenção era também lançar o Episódio 2 para Wii. Mas há uma limitação de tamanho do jogo para que você possa lançar na Wiiware. O fato de Sonic 4: Episódio 2 ter cutscenes, e gráficos que não são imagens pré-renderizadas 2D - é tudo 3D - todas essas coisas juntas fazem o jogo muito grande para ser lançada como um título para Wiiware. Então, infelizmente, desta vez nós tivemos que desistir de lançar para a plataforma Wii.
Episódio 3 dependerá do sucesso do episódio 2
Obviamente, nós chamamos de Sonic 4: Episódio 1, então nós já planejávamos o Episódio 2 desde o momento que criamos o primeiro. Mas na realidade nós só planejamos o Episódio 2 quando criamos o Episódio 1. Nós planejávamos o Episódio 2. Agora que nós criamos o Episódio 2, estamos interessados em ver o que o mercado pensa dele. Queremos ouvir o feedback das pessoas. Queremos ver quão bem será a perfomance. E então talvez nós possamos olhar para o que fazer em seguida.
Nós começamos a criar o episódio 1 em 2009. Naquele tempo os disposivos móveis disponíveis não eram tão bons quanto o que temos agora. Naquela época não não poderíamos usar um programa para shader, então nós usamos um pré-render para os gráficos.
Para o episódio 2, os dispositivos móveis estão muito melhores comparados com os de 2009, então o gráfico pode ser bem similar ao da versão para console. Então é por isso que mudamos suavamente o estilo de arte.
Lançamento para o PS Vita
Nós não estamos pensando em lançar o título para o Vita no momento, porque ele acabou de sair. Nós queremos ver o desenvolvimento do mercado e ver o que acontece.
Primeiras idéias
Quando nós começamos a desenvolver o Episódio 1, nós já tínhamos planos para o Episódio 2 em nossas mentes. O que nós estávamos pensando em fazer era colocar Tails no Episódio 2. Então isso já estava previsto bem no começo, ao começo do Episódio 1.
Lançado o Episódio 1, nós tivemos muitos feedbacks da comunidade. As pessoas foram bastante vocais sobre certas coisas, chamada de físicas. Eles tinham alguns pontos bem específicos que eles queriam que fossem arrumados em relação as físicas. Nós estávamos determinados a atacar estes problemas.
Então nós começamos a construir a engine do jogo a partir do zero para ter certeza que nós iríamos corrigir aqueles problemas de física. Este foi o ponto inicial do projeto.
Físicas a partir do Mega Drive
Com o Episódio 1, nós construímos a física do 0. Desta vez, ao invés de adicionar a ela, nós voltamos aos jogos originais do Mega Drive e olhamos as físicas a partir de lá. Nós tentamos ter certeza que nós replicamos as coisas que as pessoas queriam para o Episódio 2. Foi dessa forma que nós fizemos.
Eu quis ter certeza que as pessoas poderiam jogar o jogo e não sentir algo não-natural. Deveria se sentir bem. Ao invés pensar neles como nós tentando dizer, "okay, é desse jeito que deve ser', nós olhamos para os feedbacks onde as pessoas estavam dizendo, 'isso não está parecendo natural'. Aquelas foram as coisas que nós decidimos eliminar, então eles devem sentir que está natural quando eles jogarem o jogo.
Equilíbrio entre rehash e conceitos novos
No Episódio 2, nós quisemos ter certeza de haver consistência. Nosso pensamento foi, metade nostalgia, metade novas surpresas e experiências. Então há alguns leveis que você já viu antes e irá reconhecer, e alguns gimmicks e elementos que você reconhecerá da era do Mega Drive. Mas também há fases que nós colocamos para ter certeza que há conteúdo que você nunca viu antes.
A questão do Tails e o level design
Nós vimos o Tails pela primeira vez em Sonic the Hedgehog 2. Naquela ocasião ele veio como um seguidor, quase como um personagem bônus Sem o Sonic o jogo não teria se defendido da maneira correta. Neste jogo, nós fizemos questão de colocá-los no mesmo campo do jogo, então ele não é apenas um seguidor, ele é outro personagem jogável.
Assim nós incluímos elementos como o tag action, que resulta em diferentes comportamentos dependendo se você está em terra, no mar ou no ar. O level design foi criado com issto em mente. Você tem que cooperar para completar os leveis. Haverá certas seções e gimmicks em lugares do level onde você tem que fazer certas tag actions.
É como se eles fossem igualmente importante um para o outro, ao invés de ser o Sonic com um companheiro. Esta foi toda a abordagem e perspectiva que fizeram diferença em como nós desenhamos os leveis e as diferentes experiências do Episódio 1 para o Episódio 2.
Motivo do Wii estar de fora
Nossa intenção era também lançar o Episódio 2 para Wii. Mas há uma limitação de tamanho do jogo para que você possa lançar na Wiiware. O fato de Sonic 4: Episódio 2 ter cutscenes, e gráficos que não são imagens pré-renderizadas 2D - é tudo 3D - todas essas coisas juntas fazem o jogo muito grande para ser lançada como um título para Wiiware. Então, infelizmente, desta vez nós tivemos que desistir de lançar para a plataforma Wii.
Episódio 3 dependerá do sucesso do episódio 2
Obviamente, nós chamamos de Sonic 4: Episódio 1, então nós já planejávamos o Episódio 2 desde o momento que criamos o primeiro. Mas na realidade nós só planejamos o Episódio 2 quando criamos o Episódio 1. Nós planejávamos o Episódio 2. Agora que nós criamos o Episódio 2, estamos interessados em ver o que o mercado pensa dele. Queremos ouvir o feedback das pessoas. Queremos ver quão bem será a perfomance. E então talvez nós possamos olhar para o que fazer em seguida.
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